龙舌兰

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TUhjnbcbe - 2021/11/1 22:43:00
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↑是我没有钱买极乐迪斯科的音乐包今天通关了《极乐迪斯科》,算是本学期认真玩过的第一款游戏了——之前玩了很多都是浅尝辄止,还有一些放在游戏库里没有打开过(喜加一yes)。这款游戏戳我到了想写点什么东西的程度,不过要说游戏评价,我不擅长写那个;要说写报告,我又不可能写得出来,于是有了下面这篇碎碎念。《极乐迪斯科》的主要内容是在一个架空世界里,玩家扮演一个失忆的警探调查一起杀人案件,逐步发掘它背后的真相、探索世界的架构和自己的身世。下文有轻度剧透,不过应该不影响游戏体验。尽管有一点白嫖玩家的傲气(划掉),但不得不说的是,这款游戏带给我的16个小时远远值回它72块钱的票价。唯一遗憾的一点是,这么康米主义(在迪斯科,康米主义类似于—我认为它就是——共产主义)的游戏居然不是一个康米主义国家开发的。好吧,扯远了。1这两天在看麦克卢汉的《理解媒介》,按照他的定义,媒介是一个很广义的概念,所有“可以被认为是人体的延伸”的物质都可以被认为是媒介——不仅传统意义上的报刊、电视、广播或者社交媒体,麦克卢汉认为,电光、衣物、房屋、道路等等都是广义上的媒介。他还提出,媒介不仅仅是内容载体,其本身也属于内容,意即“媒介即讯息”。所以电子游戏算不算媒介?按照麦克卢汉的定义,它当然是;对于“电子游戏是讯息”,我的理解是,电子游戏引起了人与内容之间关系的变化——它影响观者的生活结构,介入观者的存在,对观者与社会的交互产生整体性的影响。《极乐迪斯科》就是如此。

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如果非要用麦克卢汉的“冷热媒介”来做一个定义,我倾向于认为类似迪斯科这样单用户交互的沉浸游戏属于“冷媒介”。冷媒介需要观者的卷入,以为它的低清晰度补全信息。媒介的清晰度越低,观者需要补充的信息也就越多,冷媒介需要观者补充大量的信息,所以冷媒介传递的内容本身并不是内容的“终点”,观者的重塑在内容取得的过程中发挥了很大的作用。对于《极乐迪斯科》这种通篇政治隐喻的游戏来说,它需要深度的沉浸式阅读才能够在脑海中简要架构起瑞瓦肖世界的蓝图。你会经常陷入混沌“这个是啥,那个又是啥”,前面已经提到过的历史背景和人物转眼间就被你忘得一干二净——好在制作组对政治架构怀着深刻的执念,你遇到的每一个NPC都恨不得把他知道的世界历史和你说个一干二净,以提醒你不要忘记“你处在瑞瓦肖的中心——马丁内斯”。我第一次听到瑞瓦肖的历史,我想的是“好家伙这不就是巴黎公社吗”;我看到卡拉兹·马佐夫以及他的社会经济学的时候,“马克思和科学社会主义”在脑海里闪现……虽然我后来发现“瑞瓦肖民族性”这个加点有着法西斯的影子,“马佐夫社会经济学”的加成也非常鸡肋,但是“为了成为一名康米主义战士”,我还是花费了两个宝贵的格子点上了它们——冷媒介与观者共同建构内容。不得不提的是,制作组开了很多马佐夫的玩笑,我结束以后跑去steam看成就榜,这个成就是所有玩家里面解锁最多的。看看这个成就的拥有数量hhhhh

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“龙舌兰日落”是不可避免的,一开始玩的时候我就知道,但是当我走访被诅咒的街区,还是有些奇怪的感触。整片马丁内斯街区都将“经济不景气”归结为“奇怪的诅咒”;少数几个人认为这是自由市场下的必然结果——在瑞瓦肖革命被国际组织镇压以后,由国际道德委员会对瑞瓦肖实行管辖——而他们的运作方式肯定是“国际主义”的。我在城镇里奔走相告,没有人愿意相信“马佐夫社会经济学”,即使这里有工会也有工会斗争,我也只能看到工会头子艾弗拉特是善于玩弄权术的社会吸血鬼。产业关系的投入-产出模式在集体谈判中体现得淋漓尽致,工会发起的冲突被用以谋取工会寡头的私利,产出的规则又是对底层工人的剥削——事实上,没有科学的康米主义,工人运动是没办法成功的。我们可以看到瑞瓦肖的康米主义,但只能看着城镇走向“瑞瓦肖民族性”。在隐喻中,我读出了康米主义的落日。第一个是“马佐夫社会经济学”第四个是“瑞瓦肖民族性”剩下两个我不知道是哪两个点触发的x

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《极乐迪斯科》与日式RPG完全不同的一点在于,它没有一个真正的主线。有时候你会觉得这起凶杀案对你无关紧要,反而是那些有趣的支线更加吸引你——去弄清马丁内斯的每个人都发生了什么——搜寻神秘动物、和撒网的女孩约会、在教堂里开“极乐迪斯科”的夜店……但即使你把马丁内斯所有的支线都完成,他们的生活处境也不会有半点变化,在《极乐迪斯科》的世界里,你不是世界英雄,也永远不可能是。日式作品的叙事往往是主角通过努力造成了世界线变动,而无论可怜的哈里·杜博阿解决了多少难题,也无法挽回衰败的马丁内斯街区,甚至没办法阻止那一场枪战。你是双重荣誉警督又怎么样,解决的案子再多,也没办法改变街区的任何一个人,铃兰花会枯萎,卡拉维会离开,把最独特的雕像和成就拿出手来也不能挽回你的德洛丽丝。这款游戏在拼命告诉我们,个人的努力在时代的序幕面前是无用的。但是它又不像克苏鲁系一样包含着深刻的绝望。如果读过太宰治的《斜阳》也许能明白这种感觉——“尽管这个世界复杂、虚假、喧哗“,我们还是有能力去做一些东西,并且心怀希望。总有一天我会回到你身边

你可以看到每个NPC身上起的变化,你的扰动会造成他们世界线的波动——我又要说我的那句话了,“个体行为的影响是个体自身无法估量的,这种个体行为的走向,往往会带来我们无法想象的结果”。即使解决不了社会的终极问题,哈里·杜博阿也可以解决一些“小问题”,而这些小问题或许能让马丁内斯的人“过得幸福”。

这就是我为什么那么喜欢《极乐迪斯科》,在内容的重塑中,我能感觉到命运的轮子压在每个人的肩膀上,我们虽然没办法对抗命运,但是可以尝试着去理解和改进——一种改良主义的解决模式,往往在我们说“多谈些问题,少谈些主义”的时候,本身就是接受了这样的思维路径让她们“过得幸福”(各种意义上的)

至于康米主义?那是后话了。

后话玩到快结束的时候,我能看到文案中“康米主义”变成了0.%,所以其实我对康米主义还是有一点点贡献的(doge)我要说回麦克卢汉的“媒介即讯息”,从电子游戏这一方面来说,游戏实际上改变了社会信息获取和交换的方式——很多人把打开一款游戏比作阅读,但如果从媒介的角度来讲,我倾向于认为电子游戏是一种全新的叙述方式,它的低清晰度、高卷入度和对社会的改变都和书籍这一媒介有着本质的不同——我们可以在游戏中建构世界,在建构世界的过程中,我们同时也改变自身的社会交往方式,就像书籍媒介也重塑了我们的社会交往方式一样。全世界康米主义者,联合起来。需要查看游戏世界观,可以点击下面的阅读原文。图文丨菲菲月亮奶茶铺是菲菲子

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